FF6のジャンプに関する戦術の勘によるまとめ beta

目次

  1. この文章について
  2. なんか
  3. 眠りの黄昏について
  4. ジャンプハメの基礎
  5. 逃げられない技の利用(基礎編)
  6. 石化の利用(基礎編)
  7. 逃げられない技+ジャンプの割り込み
  8. ダメージが0以下の攻撃の利用(基礎編)
  9. ダメージが0以下の攻撃+リフレクトリング石化
  10. ゾンビ+ジャンプの割り込み
  11. ゾンビ+ジャンプの割り込み+ダメージが0以下の攻撃
  12. 翔んでる!平賀源内
  13. カラ行動してからジャンプ
  14. 戦闘開始直後に何かを割り込ませてからジャンプ
  15. 「カオスをこえて終末が近づく…」の後に割り込む
  16. 「逃げられない!!」の後に起きる割り込みのようなもの
  17. いつ、どの戦術を使うか
  18. 参考文献など

この文章について

この文章は、ファイナルファンタジー(以下FF)6の特殊な戦術を解説したものです。

FF6をクリアしたことがある人に向けて書いたつもりですが、低レベル攻略の知識がなければわからない箇所もあるかもしれません。

著者
sazasaza (http://sazasaza.client.jp/)
公開日
2006年9月27日
更新履歴
更新日内容
2006年10月3日 逃げられない技+ジャンプの割り込みにちょっと加筆
2006年10月14日 翔んでる!平賀源内にちょっと加筆
2006年11月29日 見出しを増やした。
2006年12月22日 逃げられない技+ジャンプの割り込みのタイミングの取り方を少しだけ修正。
参考文献のとこに『たたかう、アイテムのみレベル6×4人クリア』を追加。

感想、ミス指摘などはメール(sazasaza@aaacafe.zzn.com)でお願いします。

なんか

FF6のATBの少し奇妙な作りと、FF6低レベル攻略の発展と、筆者の愚作の結果、ジャンプを使った戦術の情報がごちゃごちゃしてしまったので、ここで少しまとめておきます。

ネタ元を書いていない戦術のほとんどは『FF6 Lv6x4人+コマンド制限+アイテム攻撃禁止のレポートを暗号化したらどうなるか beta』で発見したものですが、それらの中には筆者よりも先にマサムネさんが発見していた可能性が高いものが含まれています。そのプレイは、マサムネさんがクリア達成報告をしていたルールを元にしたものだからです。

まとめとして公開するにはまだ研究不足です。研究すればこれよりも優れた戦術が見つかるでしょう。『FF6 Lv6x4人+コマンド制限+アイテム攻撃禁止のレポートを暗号化したらどうなるか beta』はできるだけ早くレポートを公開しなければならないという、本当の意味に近いリアルタイムアタックだったので、早くクリアするために「原理はわからなくても敵を倒せりゃいいや」という方針でプレイしたことが遠因です。嘘です。調べるのがおっくうなのでしてないんです。

説明では、味方のレベルが最低であることを前提としています。また、使えるコマンドが「ジャンプ」と「アイテム」だけであることを想定している箇所が多いです。スロウやヘイストなどの存在を無視している箇所もあるかもしれません。

ほとんどの戦術は、SFCのエミュレーター上でしか確認していません。

愛着があるわけでもないFF6でこういうことをする余力が自分に残っていたことには驚きました。嘘です。やってることがあんまりにもアホっぽくてそこそこ面白かったです。本当はFF6低レベル攻略全般の情報をまとめたガイドを作る予定だったのですが、それには頓挫しました。

眠りの黄昏について

まずこれについて説明しておきます。眠りの黄昏がどのようなものなのかははたぼーさんのサイトをご覧ください。

この文章は、眠りの黄昏は下記のようなものであるという推測を元にして書かれています。

  1. 眠りの黄昏が起きたとき、次の攻撃までの時間は、行動ゲージとは別の何かで決められる。(この文章では、その何かを眠りの黄昏ゲージとよぶことにします)
  2. 眠りの黄昏ゲージは、通常の行動ゲージに比べて満タンになるまでにかかる時間が長い。
  3. 眠りの黄昏ゲージが進み始めるタイミングは、カウンターをした瞬間からではなく、その敵の通常の行動ゲージが満タンになったあたりから。(眠りの黄昏が起きるかどうかが決まる前から、眠りの黄昏ゲージは進み始めているような?)

ジャンプハメの基礎

ジャンプハメとは、ジャンプすることによって、敵が使うカウンター(反撃)以外の攻撃をすべて避ける戦術のことです。この文章は、さまざまなジャンプハメを簡単なものから順を追って説明していきます。

これから説明するのは、もっとも原始的なジャンプハメです。

この戦術の発案者が誰なのかは知りません。自然発生的だったのかもしれません。

手順と解説

味方は一人だけで、敵のモンスターも一匹だけということで説明します。

下記の表は一般的な手順です。着地ゲージとは、ジャンプしたキャラクタが着地するまでにかかる時間を、行動ゲージのようにゲージ化した概念です。一部、手順というには変な箇所がありますが、気にしないでください。

手順行動ゲージが進むか?
敵の行動ゲージ味方の行動ゲージ味方の着地ゲージ
1味方を一人にする。ほかは飛空艇に残しておくか、戦闘不能にしておく。---
2敵の行動ゲージがある程度進むまで待つ。敵の素速さ次第では、待たずにすぐ次へ。××
3ジャンプする。×
4見た目上は何も起きない。敵の行動ゲージが満タンになったら次へ。敵の素速さなどによっては、3の間に敵の行動ゲージが満タンになっていて、この時間がなくいきなり次へ行くことも多い。×
5敵が行動する。味方はジャンプしていて地上にいないので、この攻撃は無効。
敵が使った魔法などのエフェクトは表示されないが、攻撃名のメッセージ(「ファイア」とか「クリティカル」とかそういうの)だけは表示される。
××
6見た目上は何も起きない。着地ゲージが満タンになったら次へ。×
7ジャンプしていた味方が着地して、敵にダメージを与える。××
8敵によっては、7に対するカウンター(反撃)をしてくる。×
9味方の行動ゲージが満タンになったら2へ。×

カウンター

敵はカウンター(反撃)をしないか、したとしても味方が耐えられる攻撃を使うモンスターに限られます。カウンターが物理攻撃なら味方をバニシュ状態にしておき、属性攻撃ならその属性を防ぐものを装備します。カウンターでダメージを受けることが避けられなくても、ブラッドソードを装備すれば回復しながらハメれることがあります。

速さ

この戦術を成り立たせるためには、敵が味方に比べて速すぎない必要があります。上記の例では、味方は手順8+9にかかる時間だけで行動ゲージがカラから満タンになっていますが、敵は手順6+7+8+9の時間をかけてもまだ満タンになっていません。

敵が速いのなら、味方はできるだけ素速くします。味方を素速くすると、行動ゲージだけではなく着地ゲージの進む速さも上がります。着地ゲージはヘイストの影響を受けるので、ヘイストをかけておくことも重要です。また、スロウが使えるのなら、敵をスロウ状態にします。

敵より味方を素速くするために、オプションでゲームスピードを6に、バトルモードをウェイトにします。敵が特殊攻撃をよく使うのなら、メッセージを6にして特殊攻撃の名前の表示時間を長くするのも有効です。特殊攻撃の名前が表示されている間は、味方の着地ゲージは進むのに、敵の行動ゲージは止まるからです。なぜそうなるのかは後の説明を読めばわかります。

ゲームスピード6、メッセージ6、ウェイトにすることは、この戦術だけではなくFF6での戦闘の全般に有効です。以降の説明では、スピードなどの指定がない場合には、この設定でプレイしているものとします。

待機とATB

手順2でジャンプせずに待機する理由を説明します。敵が遅すぎると、手順4の箇所で敵の行動ゲージが満タンになるよりも先に、味方の着地ゲージが満タンになってしまうことがあります。そうなると、「敵の行動ゲージがかなり進んでいるのに、地上にいる味方の行動ゲージはカラ」という状況になります。この状況になると、敵がよほど遅くない限り、味方の行動ゲージよりも先に敵の行動ゲージが満タンになるので、味方がジャンプするよりも先に敵に行動されてしまいます。手順2で待機するのは、それを防ぐためです。手順4の箇所で、着地ゲージよりも先に敵の行動ゲージを満タンにするために、手順2で待機して敵の行動ゲージを進ませておきます。

この手順2の待機は、敵が遅すぎないのであればする必要はありません。決定ボタンを押しっぱなしにしてもかまわないということです。FF6では、ジャンプでハメるにもかかわらず、ループの間にタイミングを計る必要がないことが多くあります。そのようなことが頻発する理由は、FF6のATBの仕組みにあります。

FF6のATBでは、誰かが行動しているか、メッセージが表示されている間、行動していないキャラクタたち全員に下記のようなことが起きます。

これらの影響で、タイミングの調整が自動的に起きることがあります。

上記の例でいうと、決定ボタンを押しっぱなしにしてもよいケースでは、手順3で味方が離陸の動作をしている間つまり「少し前に移動して斜め上に上昇している間」に、敵の行動ゲージが満タンになっていることが多いはずです。その手順3の味方が離陸しようとしている間は、敵の行動ゲージが満タンになっても敵は行動を実行できず待たされる時間です。その時間がタイミング調整のクッションになります。敵の行動ゲージが満タンになるタイミングが、ジャンプの離陸動作のうちの「味方が前に移動し始めた直後」であろうと「味方が上昇して画面から消える直前」であろうと、敵が実際に行動するタイミングは手順4または5の「上昇した味方が画面から消えた直後」になるからです。

バトルモードがウェイトなら、待機するときには、「ジャンプ」や「アイテム」などを選ぶ状態にしておきます。それ以外の状態にしてはいけません。それ以外の状態にすると、敵の行動ゲージが止まるからです。待機する間は、敵の行動ゲージを進ませなければなりません。ジャンプの標的にする敵を選ぶ状態にしても、敵の行動ゲージは止まります。

待機するときに「ジャンプ」や「アイテム」などを選ぶ状態にしておくということは、この戦術の手順2だけではなく、この文章のすべての待機にいえることです。

なお、敵が遅くても、味方を遅くするか、ゲームスピードを上げれば、待機する必要がなくなることもあります。

複数の敵味方

敵が複数でも対応できます。そのときには、すべての敵が味方のジャンプの直後に行動するようにします。ハメるためには、敵同士の素速さの差が小さくなければなりません。逆にいうと、小さな差なら問題ありません。小さな差は、前述のタイミング調整のクッションなどに吸収されるからです。

味方が複数でも成り立つことはあります。味方全員がいっせいにジャンプしていっせいに着地します。その場合は敵がより遅い必要がある気がします。味方が四人いて、それぞれの素速さがかなり高いときには、自然と後述の「翔んでる!平賀源内」の変種になる可能性があります。

その他

手順7の長さは、味方の装備によって変わることがあります。たとえばホーリーランスを装備していたときにホーリーが発動すると、そのエフェクトの表示に五秒以上かかります。この間は、味方の行動ゲージは止まるのに敵の行動ゲージは進むので、長すぎるとハメが成立しなくなることがあります。また、飛竜の角の連続ジャンプでも、着地の回数が増える分、攻撃の表示時間が長くなります。とにかく、攻撃の表示時間が長すぎる武器を装備してはいけないということです。

手順8のカウンターについてですが、これも極端に表示時間が長い攻撃だとハメが成立しないことがあるかもしれません。カウンターの間は、敵も味方も行動ゲージが進みます。長いカウンターの最中に敵の行動ゲージが満タンになると、眠りの黄昏が起きてしまうかもしれません。眠りの黄昏が起きると、敵が次に攻撃するタイミングがずれるので、ハメが成立しなくなることがあるはずです。実際にカウンターの最中に行動ゲージが満タンになったとき、眠りの黄昏が起きるのかどうかは知りません。

この戦術に限らずジャンプハメは、コマンドを「きおく」ではなく「もどす」にしていた方がしやすいことが多いです。「きおく」にしていると、ジャンプを素速く指定できないことがあるからです。

まとめ

この戦術を使うときの、一般的な手順は次のようになります。実際には、ルールによって何かが制限されていない限り、この戦術よりも優れた後述のものを使います。

  1. ゲームスピード6、メッセージ6、ウェイトにする。また、コマンドを「もどす」にしておくとしやすいケースが多い。
  2. 味方の中で最も素速さを高くできるキャラクタに、竜騎士の靴と、エルメスの靴もしくはミラクルシューズと、スピード重視の装備をさせる。このとき、攻撃の表示時間が長い武器は装備させない。また、敵のカウンターが装備で防げるなら、その装備をさせておく。
  3. 戦闘を開始。スロウを使ってもよいルールなら、敵にスロウをかけておく。敵のカウンターが何らかの対処で防げるのなら、その対処をしておく。
  4. 素速くしたキャラクタでジャンプをし続ける。ほかのキャラクタは戦闘不能になっても放置する。
  5. 敵が速すぎるのなら、あきらめる。
    敵が遅すぎるのなら、ジャンプのタイミングを計るようにするか、スロウを使ったのなら戦闘をやり直してスロウを使わずに再挑戦するか、味方の素速さを下げるか、ゲームスピードを上げる。

条件

この戦術が成り立つ条件などを簡単にまとめます。

逃げられない技の利用(基礎編)

L+Rを押したときの「逃げられない!!」というメッセージを利用する、逃げられない技というものがあります。発案者はたぶんdryさんですが、dryさんが逃げられない技とジャンプとを組み合わせた戦術をどの程度理解していたのかはわかりません。レポートに詳細な手順が書かれていないからです。

これを使うとジャンプハメの基礎でハメるには少し速すぎるモンスターをハメれます。たとえばヘイストを使った西の山のオルトロスなどです。

ここでは逃げられない技を使った基礎的なジャンプハメを説明します。

手順と解説

とりあえず手順です。敵がジャンプハメの基礎でハメるには少し速すぎることを想定しています。

手順行動ゲージが進むか?
敵の行動ゲージ味方の行動ゲージ味方の着地ゲージ
1味方を一人にする。ほかは飛空艇に残しておくか、戦闘不能にしておく。---
2ジャンプする。×
32のジャンプの最中からL+Rを押しておき、ここで「逃げられない!!」を表示する。×
4敵が行動する。味方はジャンプしていて地上にいないので、この攻撃は無効。
敵が使った魔法などのエフェクトは表示されないが、攻撃名のメッセージ(「ファイア」とか「クリティカル」とかそういうの)だけは表示される。
××
5見た目上は何も起きない。着地ゲージが満タンになったら次へ。×
6ジャンプしていた味方が着地して、敵にダメージを与える。××
7敵によっては、6に対するカウンター(反撃)をしてくる。×
8見た目上は何も起きない。味方の行動ゲージが満タンになったら2へ。×

ほとんどはジャンプハメの基礎と同じです。

手順3で、敵が行動する直前に「逃げられない!!」を表示しています。この戦術のポイントは、「逃げられない!!」が表示されている間の時間にあります。

上記の説明では、「逃げられない!!」が表示されている間に敵の行動ゲージが進むかが「△」になっています。これは行動ゲージが満タンのまま止まっているということです。別の言い方をすると、「△」としているのは、行動が指定されているのに、その行動を実行できない状態です。

敵の行動ゲージは、手順2のジャンプの間に満タンになっています。しかし、敵が行動を実行するためには、「逃げられない!!」の表示が終わるまで待たなければなりません。「逃げられない!!」の表示は、敵や味方の行動よりも優先されるからです。一方、ジャンプした味方の着地ゲージはその「逃げられない!!」の間にも進みます。つまり、手順3の「逃げられない!!」の間は、敵の行動ゲージは満タンのまま止まるのに、味方の着地ゲージは進むということです。(厳密には手順2のジャンプの上昇中も△かもしれません)

手順3の「逃げられない!!」で敵の行動の邪魔をして、味方の着地ゲージだけを進ませた影響で、手順5つまり着地ゲージが満タンになるまでの空白の時間が、「逃げられない!!」一回分だけ短くなります。手順5の間は敵の行動ゲージが進むので、そこが短くなると、敵の行動ゲージがより少ない状態で次回のジャンプをできるようになります。

その他

「逃げられない!!」の表示時間が長いと有利になるので、メッセージスピードは6にしておきます。

手順3のような、行動が指定されているのにまだ実行できていないキャラクタがいるときに、「逃げられない!!」を二回連続で表示することはできません。そのときに表示できる回数は、一回だけです。(よくわかりませんが、まれに二回連続で表示できることもあるようです)二人以上の行動が指定されているときに、「『逃げられない!!』 → 誰かが実際に行動 → 『逃げられない!!』 → ほかの誰かが実際に行動」ということはできます。カウンターは例外ですが、ここではその説明は省略します。

味方が複数いるのなら、最後のキャラクタがジャンプした後に「逃げられない!!」を表示するようにします。敵が複数のときでも、「逃げられない!!」を表示するのは、味方がジャンプした直後の一度だけでいいはずです。しかし、場合によっては、敵が行動するたびに「逃げられない!!」を表示することでメリットが生まれることもあるかもしれません。

条件

この戦術が成り立つ条件などを簡単にまとめます。

石化の利用(基礎編)

石化された味方キャラクタは、敵の攻撃の対象になります。そして、ほとんどの攻撃は、石化キャラクタにダメージを与えられません。

このことを利用すると、より素速い敵をジャンプでハメれるようになります。

石化を利用する戦法自体は数年前から存在していますが、ここで説明する方法は『FF6 Lv6x4人+コマンド制限+アイテム攻撃禁止のレポートを暗号化したらどうなるか beta』が初出かもしれません。

手順と解説

ほとんどは前述のジャンプハメの基礎逃げられない技の利用(基礎編)と同じです。違いは、ジャンプしない味方のうちの誰かを石化しておくということだけです。

石化している味方が地上にいると、敵の攻撃のエフェクトが表示されます。そのエフェクト表示の間は、行動中の敵の行動ゲージは止まりますが、味方の着地ゲージは進みます。それによって、ジャンプしている味方が敵に比べて相対的に速くなります。

少し注意しなければならない点もあります。同じ敵でも、その敵が直前に使った攻撃のエフェクトの長さによって、ハメるための手順やタイミングを変えなければならないことがあります。敵が直前に使った攻撃のエフェクトが、長かったときと短かったときとでは、各種ゲージの進み具合が変わるからです。

通常打撃の表示時間は非常に短いので、相手が魔法などを常用する敵でないと効果がないかもしれません。

条件

この戦術が成り立つ条件などを簡単にまとめます。

逃げられない技+ジャンプの割り込み

誰かの行動の表示中などの理由で、行動が指定されているのにまだ実行できていないキャラクタが複数いるとします。その表示中の行動が終わったとき、指定されていた行動が実行される順番は、行動が指定された順番です。(詠唱時間は考えないものとする)

ジャンプの離陸は、その順番を無視できます。ジャンプよりも先に指定されていた行動よりも先に実行できるということです。この文章では、その現象を「割り込み」とよびます。

FF6のジャンプは、かなり特殊な地位にあります。敵の連続行動の最中でもジャンプできます。おそらく、敵の強力な攻撃をジャンプで回避しやすくしようとした結果、このような作りになってしまったのでしょう。

この戦術は、そのジャンプの割り込みを利用する基礎的な方法です。より素速い敵をジャンプでハメれるようになります。

逃げられない技とジャンプの割り込みとの組み合わせは、dryさんも気づいていたようですが、彼はこのことをあまり有効に利用できていなかったようです。有効活用できていれば、彼のレポート内でのジャンプハメの比率はもっと高くなるはずです。

手順と解説

味方が一人の場合で説明します。

手順行動ゲージが進むか?
敵の行動ゲージ味方の行動ゲージ味方の着地ゲージ
1味方を一人にする。ほかは飛空艇に残しておくか、戦闘不能にしておく。---
2味方の行動ゲージが「満タン − 『逃げられない!!』1回分の時間」くらいになるまで待つ。×
3L+Rを押して「逃げられない!!」を表示する。
味方と敵の行動ゲージはこの間に満タンになる。(戦闘開始直後でまだループに入っていない場合だと満タンにならないこともある。なお、敵が遅い場合でもこうならないことはあるが、そんなに遅い敵ならこの戦術を使う必要はない気がする)
○→△?○→△×
4「逃げられない!!」が消える前にジャンプを指定する。×
5「逃げられない!!」が消えたら次へ。×
6ジャンプ指定されていた味方が実際にジャンプする。
敵の行動の方が先に指定されていても、ジャンプは割り込めるのでジャンプが先に実行される。
×
76のジャンプの最中からL+Rを押しておき「逃げられない!!」を表示する。×
8敵が行動する。味方はジャンプしていて地上にいないので、この攻撃は無効。
敵が使った魔法などのエフェクトは表示されないが、攻撃名のメッセージ(「ファイア」とか「クリティカル」とかそういうの)だけは表示される。
××
9見た目上は何も起きない。着地ゲージが満タンになったら次へ。×
10ジャンプしていた味方が着地して、敵にダメージを与える。××
11敵によっては、10に対するカウンター(反撃)をしてくる。次は2へ。×

手順2の時点では、敵の行動ゲージが味方のものに比べて進んでいます。しかし、次の手順3の「逃げられない!!」の間に、敵と味方の行動ゲージは満タンで並びます。敵の行動ゲージは、味方のものよりも先に満タンになりますが、敵が実際に行動するためには、手順3の「逃げられない!!」の表示が終わるまで待たなければなりません。敵が待たされている間に、味方の行動ゲージも満タンになります。そこからジャンプの割り込みによって、味方が敵を追い抜いて先に行動します。

タイミングの取り方

手順2もしくは3のタイミングは、味方の行動ゲージが進んだ量で取ります。たいていのときは、行動ゲージが3/4くらいまで進んだときにL+Rを押せばうまくいくでしょう。

敵が素速く、シビアなタイミングが要求されるときには、行動ゲージがどこまで進んだのかをわかりやすくするために、前もってコンフィグでウィンドウの壁紙を変更しておきます。壁紙はおそらく、模様がまんべんなくある2〜7ならどれでもいいでしょう。また、ジャンプするキャラクタを先頭から一番目か二番目に配置すると、行動ゲージが明るくて見やすいです。

行動ゲージがどこまで進んだときにジャンプすればいいのかは、装備などを変えずに適当にテストすればだいたいはわかります。それがわかったら、行動ゲージ内のタイミングの目印になるピクセルをより見やすくするために、そのピクセルの色をR0G31B31などの目立つものに変更して、実戦に移ります。画面が病的になりますが、戦術の安定には代えられません。

その他

手順4と5つまり「味方にジャンプを指定したのに、『逃げられない!!』が表示されているせいでまだ飛び立てていないとき」に、味方の着地ゲージが進むかが「○」になっています。着地ゲージが進み始めるのは、飛び立ち始めた瞬間からではなく、プレイヤーがジャンプを指定した瞬間からです。(例外もあるような気がしますがよくわかりません)

この戦術は、石化の利用(基礎編)と組み合わせることができます。味方が複数でも成立するはずですが、その場合にはより強力な後述の戦術を使うことになるでしょう。

条件

この戦術が成り立つ条件などを簡単にまとめます。

ダメージが0以下の攻撃の利用(基礎編)

ダメージが0以下の攻撃とは、ヒールロッドや属性付きの武器による回復する攻撃か、属性付きの武器やブラッドソードやソウルセイバーによる0ダメージの攻撃のことです。

FF6の敵は、まだ一度もカウンターをしていない状態で、ダメージが0以下の攻撃を受けたとき、それに対するカウンターをしません。このことを利用すると、強力なカウンターをする敵もジャンプでハメれます。

手順と解説

ブラッドソードなどを装備して、各種ジャンプハメをするだけです。ブラッドソードを使うときには、戦闘前からHPを満タンにしておきます。一度でも吸収してしまうと、敵がカウンターをするようになって失敗します。

もちろん、敵にダメージを与えることはできません。何ができるのかというと、ハメ続けることによって敵に魔法を使わせて、MPを切らせることができます。

条件

この戦術が成り立つ条件などを簡単にまとめます。

ダメージが0以下の攻撃+リフレクトリング石化

敵にカウンターをされないままダメージを与えるジャンプハメです。

手順と解説

味方が二人いるケースで説明します。

  1. 味方のうち一人にジャンプ用のアイテムを、もう一人にリフレクトリングを装備させる。
  2. 戦闘が始まったら、リフレクトリングを装備させたキャラクタを、ブレイクブレイドもしくはバニシュ+ブレイクなどで石化する。
  3. 石化されていないキャラクタにダメージが0以下の武器を装備させて、ジャンプハメを開始する。

石化したキャラクタのリフレクで敵の魔法を反射してダメージを与えます。石化の利用(基礎編)で説明したように、石化キャラクタは戦闘不能ですがほぼ無敵です。

一度敵にダメージを与えると、0ダメージ以下の攻撃でもカウンターが発生するようになると言いましたが、敵が使った魔法をリフレク反射したときのダメージは例外です。(例外はほかにもあります。ブラックベルトや必殺剣Lv2のカウンターのダメージも例外です。カウンターの周りは謎めいているので、詳しく調べれば新しい戦術が見つかるかもしれません)

石化は、戦闘前ではなく戦闘中にする必要があります。戦闘前から石化されていたキャラクタには、リフレクトリングのリフレクがかかりません。

敵が魔法を吸収するケースでも、ウィークメーカーで敵の弱点を増やせば問題ありません。

条件

この戦術が成り立つ条件などを簡単にまとめます。

ゾンビ+ジャンプの割り込み

ゾンビが石化と同じくほぼ無敵であることと、ゾンビの打撃の表示にかかる時間を利用します。かなり速い敵をハメれます。

この戦術は何度か使ってはいるのですが、ちゃんと考察したことがないのでよくわかっていません。勘で説明します。

手順と解説

この戦術は相手の素速さや味方の装備などによって、細かい手順が変わります。

ここではセッツァーとセリスの二人で、ティラノサウルス一匹を相手にしたケースで説明します。二人の装備は次の通りです。

名前装備
セッツァー(ゾンビ)ダーツ*2 + レッドキャップ + 黒装束 + 源氏の小手 + 皆伝の証
セリス斬鉄剣 + クリスタルの盾 + レッドキャップ + ミネルバビスチェ + ミラクルシューズ + 竜騎士の靴

面倒なので、戦闘開始直後を省略してループ部分のみを説明します。戦闘開始直後はノリかフィーリングでどうにかなります。

手順行動ゲージが進むか?
敵の行動セリスの行動セリスの着地ゾンビの行動
1ゾンビが打撃*2*4。
この時間のかかる打撃の間に、ティラノサウルスとセリスの行動ゲージが満タンになる。
○→△○→△××
2ゾンビの打撃が終わらないうちに、セリスにジャンプを指定。
ジャンプを指定してもゾンビの打撃が終わるまで飛び立てないが、その間にも着地ゲージは進む。
×
3ゾンビの打撃が終わって、2で指定したジャンプが実際に実行される。仮にジャンプよりも先にティラノサウルスの行動が指定されていたとしても、ジャンプは割り込むのでジャンプが先に実行される。×
4行動ゲージが満タンになっていたティラノサウルスが行動。(何もしないこともあるのでわかりにくいかも)××
5見た目上は何も起きない。着地ゲージが満タンになったら次へ。×
6ジャンプしていたセリスが着地して、ティラノサウルスにダメージを与える。××
7見た目上は何も起きない。ゾンビの行動ゲージが満タンになったら1へ。ゾンビの行動ゲージが6までに満タンになっていることも多い。×

手順7の時点では、敵の行動ゲージがセリスのものに比べて大幅に進んでいます。しかし、次の手順1のゾンビの長い打撃の間に、敵とセリスの行動ゲージは満タンで並びます。敵の行動ゲージは、セリスのものよりも先に満タンになりますが、敵が実際に行動するためには、手順1のゾンビの長い打撃が終わるまで待たなければなりません。敵が待たされている間に、セリスの行動ゲージも満タンになります。そこからジャンプの割り込みによって、セリスが敵を追い抜いて先に行動します。

セリスはゾンビの打撃を受けます。上記の装備なら、そのダメージはミラクルシューズのリジェネで回復できる量です。

ジャンプするタイミング

この戦術では、ジャンプしたキャラクタが、「敵が行動してからゾンビが打撃をするまでの間」に着地する必要があります。

手順2でのジャンプの指定が早すぎると、敵の素速さによっては、敵が行動するよりも先に着地してしまうことがあります。そうなると、ジャンプ役が地上にいる状態で敵が行動してしまいます。それを避けるために、ジャンプの指定を遅らせる必要があるわけですが、逆に遅すぎるのもよくありません。遅すぎると、着地するよりも先にゾンビが打撃をしてしまうからです。「敵が行動してからゾンビが打撃をするまでの間」に着地できなくなるので、これでは失敗です。ジャンプを指定するタイミングを遅くすると、手順2の「ジャンプを指定してからゾンビの打撃が終わるまで」の時間が短くなります。その間は着地ゲージだけが進む時間です。その時間が短すぎると、着地ゲージよりも先にゾンビの行動ゲージが満タンになってしまいます。

結局のところ、ジャンプを指定するタイミングを計る必要があります。そのタイミングは、ゾンビの乱れ打ちで取ればいいでしょう。乱れ打ちの何回目の打撃が表示されたときにジャンプするべきかは、適当に何度か挑戦すれば何となくわかります。なお、上記のティラノサウルスの例では、一度ループに入ればタイミングを取る必要はなく、決定ボタンを押しっぱなしにしていればいいようです。

ゾンビの打撃

ゾンビは時間のかかる打撃をしなければなりません。その攻撃時間を利用して、ゾンビ以外の敵味方の行動ゲージをできるだけ進ませなければならないからです。

時間をかけるために二刀流乱れ打ちをしているのですが、この戦法は二刀流ではない乱れ打ちだけのゾンビでも成立することはあります。ティラノサウルス戦ではできませんが、逃げられない戦闘では、手順1のゾンビが打撃をする直前に「逃げられない!!」を表示すれば、乱れ打ちだけでも成立できるはずです。その「逃げられない!!」が表示されている間は、ゾンビの行動ゲージは満タンで止まるのに、ゾンビ以外の敵味方の行動ゲージは進むからです。

ゾンビに風斬りの刃や盗賊のナイフを装備させて、打撃の時間を長くするという方法もあるかもしれません。風斬りの刃の鎌いたちと盗賊のナイフの「ぶんどる」は、乱れ打ち時にも発動します。フレイムタンなどの魔法は乱れ打ち時には発動しません。もちろん、乱れ打ちしても常に鎌いたちや「ぶんどる」が発動するわけではないので、倒せる確率は低くなるかもしれません。

敵が速いとき

この戦術はかなり速い敵が相手でも対応できますが、敵がゾンビに比べて速すぎると失敗します。敵のスロウでゾンビを遅くされたら、上記のような手順ではハメれないこともあります。

ゾンビが敵に比べて遅すぎるとき、逃げられない戦闘なら、ジャンプの離陸をする直前と直後に「逃げられない!!」を表示すれば、敵とゾンビとの素速さの差を埋められるはずです。その「逃げられない!!」の間は、敵の行動ゲージは満タンで止まるのに、ゾンビの行動ゲージは進むからです。なお、先ほど、ジャンプを指定するタイミングは早すぎても遅すぎてもいけないと言いましたが、このケースではかなり遅めでも問題ありません。ゾンビがスロウで遅くなっているからです。味方の素速さにもよりますが、ゾンビの打撃が終わった後の「逃げられない!!」が消えたのを見てからジャンプを入力しても間に合うことがあるようです。

敵が遅いとき

試していないので推測ですが、敵が極端に遅いと成立できないかもしれません。ゾンビの打撃をできるだけ長くして、さらに手順1のゾンビが打撃をする直前に「逃げられない!!」を挟めば、ゾンビの打撃が終わるのは相当遅くなるので、よほど遅い敵でない限り大丈夫でしょう。

敵が遅すぎるときには、ジャンプ役の着地時の攻撃の表示時間を長くして、その間に敵の行動ゲージを進ませることもできるかもしれません。どの程度効果があるのかは不明です。また、着地し始める直前に「逃げられない!!」を挟んで、着地を遅らせることもできるかもしれません。あとは、意図的にゾンビをスロウ状態にしたり、ゲームスピードを上げる手も効果があるかもしれません。

その他

ゾンビがスロウ以外の状態変化を受けたときにも問題は起きます。ストップ状態にされると成立させるのは難しいです。死の宣告状態にされると、カウントが0になったときのデスの表示によってパターンが崩れる可能性はあります。しかしこれは、デス発生時用の手順を用意すれば対応できるでしょう。ちなみに死の宣告のデスは、割り込みのような振る舞いをします。

カウンターをする敵でも、ジャンプ役がカウンターの攻撃を耐えられるのなら成立できるケースはあるようです。眠りの黄昏が起きることがありますが勘によると、遅い敵を対処するときと同じように、ゾンビの打撃が終わるのを遅くすれば、対処できることはあるはずです。勘の根拠は、眠りの黄昏についての2と3です。

敵が複数でも成立します。すべての敵が、味方のジャンプの後に行動するようにします。

したことはありませんが、ジャンプ役が複数でも成立するでしょう。全員がいっせいにジャンプしていっせいに着地します。ジャンプの離陸や着地が増えることで、「逃げられない!!」を挟める箇所も増えるので、攻撃力増加以外のメリットも生まれるかもしれません。

当然ですが、この戦術はゾンビを持ってこれる場所でしか使えません。インフェルノ戦ではゾンビを持ってこれないはずなので使えないはずです。瓦礫の塔に入るとゾンビ状態が解除されてしまうので、瓦礫の塔では内部の悪魔の騎士のガストスモークでゾンビを作るのですが、インフェルノ戦に向かう道中では悪魔の騎士に出会えません。

ゾンビの打撃を受けるとまれに毒状態になることがあります。敵が毒状態耐性を持っていなくて毒を吸収するのなら、ウィークメーカーで毒属性弱点にしなければなりません。

ゾンビは「はないき」を受けると、通常キャラクタと同じように退場してしまいます。「はないき」を使うブラキオレイドスなどはこの戦法ではハメれません。

条件

ゾンビ+ジャンプの割り込み+ダメージが0以下の攻撃

ゾンビ+ジャンプの割り込みダメージが0以下の攻撃の利用(基礎編)とを組み合わせた戦術です。

手順と解説

ジャンプ役にダメージが0以下の武器を装備させて、ゾンビ+ジャンプの割り込みをするだけです。ダメージはゾンビの打撃に頼ります。

着地したときにカウンターが発生します。敵によっては、着地したときのダメージが0以下だったとき、そのカウンターの対象が必ずゾンビになります。ろくに調べていませんが、ff6monact.txt(遠藤慎吾さん作)で[ダメージ/回復を受けた]のところに[攻撃目標設定: 47h]がないモンスターはそれに該当するような気がします。

メテオやアルテマのような、必ず全体攻撃になるものがカウンターで使われる場合には、着地したキャラクタも攻撃を受けてしまいます。

条件

翔んでる!平賀源内

複数の味方キャラクタでジャンプすることによって、着地や離陸の回数を増やす戦法です。それによって、着地や離陸の表示にかかる合計時間が長くなることと、「逃げられない!!」を表示できる箇所が増えることを利用します。

少なくとも、逃げられずカウンターをしない敵のうちのほとんどは、この戦法を使うだけで倒せます。

FF6 Lv6x4人+コマンド制限+アイテム攻撃禁止のレポートを暗号化したらどうなるか beta』で直感的に発見したのですが、そのプレイの中では原理を完全に勘違いしたまま使っています。(着地は割り込むと思っていた)命名の理由は、そのレポートの中を見てください。正直言ってこの名前を付けたことを後悔しています。

手順と解説

実例で説明します。味方はエルメスの靴と竜騎士の靴のみを装備したセリスとエドガーの二人で、敵はヘイストをかけて速くした獣ヶ原のホーリードラゴンです。(ヘイストをかけているのは、敵が速くてもハメれることを示すためです)簡略化した例なので、実際とは違うところがあるかもしれません。

少々問題があるかもしれませんが、すでにループに入っている状態から説明を始めます。

手順行動ゲージが進むか?
敵の行動セリスの行動エドガーの行動セリスの着地エドガーの着地
1セリスがジャンプ。
ホーリードラゴンの行動ゲージは、ここまでに満タンになっているか、この行動の間に満タンになる。
○→△ または △××
2「逃げられない!!」を表示してエドガーの行動ゲージを進ませる。××
3行動ゲージが満タンになったエドガーがジャンプ。ジャンプは割り込めるので、ホーリードラゴンの行動よりも先に実行される。××
4「逃げられない!!」を表示して、ホーリードラゴンが行動するのを遅らせる。××
5ホーリードラゴンが行動。味方はジャンプしていて地上にいないので、この攻撃は無効。(何もしないこともあるのでわかりにくいかも)×××
6見た目上は何も起きない。セリスの着地ゲージが満タンになったら次へ。5の間に満タンになっていることも多い。××
7セリスが着地。×××○→△?
8「逃げられない!!」を表示。セリスと敵の行動ゲージを進ませて、さらにエドガーが着地するのを遅らせる。
ホーリードラゴンがした行動などによっては、この段階でホーリードラゴンの行動ゲージが満タンになることもある。
○→△?××△?
9エドガーが着地。
ホーリードラゴンの行動ゲージが8の最中で満タンになっていたとしても、エドガーの着地ゲージの方が先に満タンになっているので、着地が先に実行される。
△?×××
10「逃げられない!!」を表示。敵味方全員の行動ゲージを進ませる。
この間にセリスの行動ゲージが満タンになるので、1へ。
△?×

手順8で「逃げられない!!」を表示しているのは、エドガーの着地を遅らせるためです。エドガーの着地が遅れると、手順10の「逃げられない!!」が始まるのも遅れます。これによって、手順10の「逃げられない!!」が表示されている間に、セリスの行動ゲージが満タンになります。なお、エドガーの着地を「逃げられない!!」で遅らせても、ホーリードラゴンが先に行動することはありません。エドガーの着地ゲージは、ホーリードラゴンの行動ゲージよりも先に満タンになっているからです。

手順8,9,10,1,2,3,4の間、ホーリードラゴンは行動ゲージが満タンになっても行動を実行できません。手順8,9,10,1,2,3,4は、「逃げられない!!」の表示と、割り込めるジャンプと、ホーリードラゴンの行動ゲージよりも先に着地ゲージが満タンになっていた味方の着地だからです。

その手順8,9,10,1,2,3,4のうち、8+9+10の間にセリスの行動ゲージがカラから満タンになり、10+1+2の間にエドガーの行動ゲージが満タンになります。セリスかエドガーが地上にいる間に、ホーリードラゴンが行動を実行できる機会はありません。

この戦術を成立させるためのポイントは、味方一人の着地ゲージが満タンになったら残り全員の着地ゲージが満タンになるまで、敵の行動ゲージを満タンにさせないということです。

そうするために、全員が離陸した後の「逃げられない!!」を表示した直後に、敵を行動させておきます。こうすると、上の例でいう手順5の直後が、味方全員の着地ゲージがある程度進んでいるのに、敵の行動ゲージはカラという状況になります。この状況から、敵の行動ゲージが味方の着地ゲージを追い抜いて先に満タンになることは、味方がヘイスト状態でゲームスピードとメッセージスピードが6なら敵が異常に速くない限りありません。それほど速い敵が実在するのかは知りません。

味方が三人以上いるとき

味方は四人いた方が成立しやすいです。上記の例を二人にしたのは、表を簡略化するためです。四人のときの「逃げられない!!」の表示は、遅くないホーリードラゴンが相手なら、次の三回だけでかまいません。

ただし、遅い味方がいるときには、そのキャラクタの行動ゲージを進ませるために、「逃げられない!!」を表示する回数を増やさなければならないこともあります。そのとき増やす「逃げられない!!」は、二番目以降の味方がジャンプした直後に表示します。

味方が三人以上いるのなら、味方をヘイスト状態にしなくても成立できます。着地と離陸と「逃げられない!!」を表示できる回数が増えるからです。

味方二人でヘイストを使わないとき

味方が二人でも、素速さ次第ではヘイスト状態でなくても成立できることはあります。

二人両方を非ヘイスト状態にするときには、二人両方が素速くなければなりません。特に、後に離陸する味方の素速さはかなり高くなければなりません。詳しい説明は省きますが、ジャンプの離陸よりも着地の方が表示時間が長いからです。なお、後に離陸する味方が連続ジャンプをするのなら、先に離陸する味方の素速さはあまり必要になりません。

後に離陸する味方をそこまで素速くできないのなら、味方二人のうち、片方だけをヘイスト状態にする手もあります。そのときには、後に離陸する味方だけをヘイスト状態にします。このときは、後に離陸する味方はヘイスト状態なので特に素速さを高くする必要はありません。先に離陸する非ヘイスト状態の味方の素速さだけを高くすればいいでしょう。

先に離陸する味方に比べて、後に離陸する味方がかなり速い場合には(ここでいう速さとは、素速さだけではなくヘイストの影響も考えたもの)、注意しなければならない点があります。着地ゲージの進む速さは、素速さとヘイストの影響を受けるということです。何も考えずにジャンプさせると、後に離陸した速い味方が、先に離陸した味方の着地ゲージを追い抜いて、先に着地してしまうことがあります。

二人のうち一人以上が非ヘイスト状態のときには、着地する順番と、離陸する順番が同じでなければならないことが多いです。離陸と着地の順番を同じにするためには、速い味方のジャンプを指定するタイミングを、可能な範囲で遅らせれば問題ないでしょう。

その他

敵が速いのなら、ジャンプはできるだけ早く入力します。着地ゲージが進み始めるのを早くするためです。

味方の攻撃の表示時間が長くても問題はないはずです。飛竜の角やホーリーランスを装備できるということです。

味方が四人いて、四人の素速さがかなり高ければ、「逃げられない!!」を一切表示しなくても成立することはあります。必要となる味方の素速さはだいたい、ジャンプの離陸三回分の表示にかかる時間だけで行動ゲージがカラから満タンになるくらいです。低レベルでも何とか実現できる素速さです。逃げられるブラキオレイドス戦も、戦闘開始直後をどうにかすればハメれます。ハメている間は決定ボタンを押し続けるだけなので「翔んでる!平賀源内」といっていいのかはわかりませんが。

アクティヴ、ゲームスピード1、メッセージスピード1でも、味方が素速く敵が遅いのなら成立することはあります。ただし、敵をスロウ状態にする必要があるかもしれません。

敵が複数でも成立します。ジャンプし始めたときに、敵全員の行動ゲージができるだけ進んでいるようにします。

問題になるケース

ゲームスピードとメッセージスピードが6の逃げられない戦闘で問題になるのは、敵が複数いて速いのと遅いのがいるケースと、眠りの黄昏が起きるケースです。

上記のヘイスト状態にしたホーリードラゴン戦では、こちらで何かをするまでもなく、ジャンプし始める頃には敵の行動ゲージが満タン近くになっています。しかし、敵が遅いか眠りの黄昏が起きたときには、敵の行動ゲージが満タンになるタイミングが、全員がジャンプしたあと着地ゲージが満タンになり始めた頃になることがあります。そうなると、誰かが着地してから全員が着地するまでの間に敵が行動するので、敵の攻撃を受けてしまいます。眠りの黄昏が起きたときにそうなる理由は、眠りの黄昏についての2と3です。

この問題を解決するためには、ハメを保ったままできるだけ敵の行動ゲージを進ませる細工が必要になります。

たぶん、敵が単体で遅いだけなら、ジャンプハメの基礎などを使うだけでハメれるはずです。先ほども言いましたが、問題になるのは、敵が複数いて速いのと遅いのがいるケースと、眠りの黄昏が起きるケースです。

眠りの黄昏がやっかいなのは、眠りの黄昏が起きたときと起きなかったときとで、敵の行動する間隔が変わるということです。眠りの黄昏についての2と3が正しければ、たいていのケースでは、眠りの黄昏が起きると、敵が次に行動するまでの時間が通常よりも長くなるはずです。

眠りの黄昏が起きる可能性がある場合でも、眠りの黄昏が起きたかどうかを判別する方法があって敵が単体なら、「眠りの黄昏が起きたら少し待機して、起きなかったら待たずにジャンプする」だけで対処できるはずです。しかし、眠りの黄昏が起きたかどうかを判別する方法があるのかは知りません。「カウンターをしても眠りの黄昏が絶対に起きない手順」が見つかればいいのですが、そのような手順が存在しているのかは調べていません。逆に「カウンターをしたら眠りの黄昏が絶対に起きる手順」でもいいのかもしれませんが、それについても調べていません。

わからないことだらけですが、とりあえずの対処法はあります。眠りの黄昏が起きても起きなくても同じ手順でハメれるようにするという方法です。

起きても起きなくても同じ手順でハメれるようにする方法はいくつかありそうな気がします。ですが、ここで紹介するのは、ハメを保ったままできるだけ敵の行動ゲージを進ませる細工をするという方法だけです。この対処法は、敵が複数いて速いのと遅いのがいるケースのものと同じです。

敵が複数いて速いのと遅いのがいるケースと、眠りの黄昏が起きるケースとの両方に使える、ハメを保ったままできるだけ敵の行動ゲージを進ませる細工の方法はいくつか考えられます。

味方を遅くする

たぶん効果はあるはずですが、試していないので実際に使い物になるのかはわかりません。

味方を遅くすると着地ゲージが進むのも遅くなります。着地するのが遅くなれば、そのぶん敵の行動ゲージを進められるはずです。

着地するときにできるだけ「逃げられない!!」を表示する

味方が四人いるのなら、着地し始めてから離陸し始めるまでに「逃げられない!!」を四回表示できます。その四回の表示時間の分だけ、敵の行動ゲージを進められます。

また、敵の行動が終わってから、味方が着地し始めるまでの間に「逃げられない!!」を表示し続けるのも、多少は効果があるでしょう。着地が始まるのを遅らせることができます。

一般に、誰かが離陸してから全員が離陸するまでの間の「逃げられない!!」は、敵の行動ゲージを進ませるためには役に立ちません。その「逃げられない!!」の間は、すでに離陸している味方の着地ゲージが進むからです。ただし、離陸時の「逃げられない!!」を表示しないと、これからジャンプする味方が、すでに離陸している味方を追い抜いて先に着地してしまう場合は例外です。

ゲームスピードを上げる

眠りの黄昏ゲージもゲームスピードの影響を受ける気がします。

テュポーンがやたら遅いテュポーン+オルトロス戦は、ゲームスピード6では成立せずゲームスピード1では成立するようです。このときの味方データは『FF6 Lv6x4人+コマンド制限+アイテム攻撃禁止のレポートを暗号化したらどうなるか beta』を参照してください。

当然ですが、ゲームスピードを上げたときには、敵の素速さが高くなくても、素速い敵を相手にするときと同じような対処が必要になることがあります。

敵にヘイストをかける

眠りの黄昏ゲージもヘイストの影響を受ける気がします。

敵が複数いて速いのと遅いのがいるケースでは、遅い敵にだけヘイストをかけます。

味方の攻撃の時間を長くする

味方の攻撃が表示されている間は、敵の行動ゲージが進みます。

飛竜の角を装備すると、着地の回数が増える分、攻撃の表示時間が長くなります。敵が速すぎず、味方が三人以上いるのなら、エルメスの靴を履いている必要はないので、飛竜の角は装備できます。フレイムタンやホーリーランスなどの追加魔法でも長くなりますが、確率的に厳しいかもしれません。

味方が四人いれば、「着地するときにできるだけ『逃げられない!!』を表示する」と「ゲームスピードを上げる」などを組み合わせれば、たいていは対応できます。味方が少ないと、着地するときに挟める「逃げられない!!」の量が減るので、この対処法ではハメれないケースが増えるようです。

まとめ

下記に「こんな感じにすれば、敵が遅かったり眠りの黄昏が起きてもだいたいはハメれるんじゃないの」という手順を示しておきます。これでもハメれなかったら、「ゲームスピードを上げる」などを併用します。

  1. ゲームスピード6、メッセージ6、ウェイトにする。味方は素速い方がよい。また、コマンドを「もどす」にしておくとしやすいケースが多い。
  2. 味方全員がいっせいにジャンプ。
    行動ゲージが満タンになっていない味方がいたら、ジャンプとジャンプの間に「逃げられない!!」を表示して、行動ゲージを進ませる。後述のカラ行動してからジャンプ戦闘開始直後に何かを割り込ませてからジャンプを使えばわりと簡単に始められる。
  3. 全員が離陸してから、敵が行動し始めるまでの間に、「逃げられない!!」を一度表示。
  4. その直後に敵全員が行動。
  5. 味方が着地し始めるので、L+Rを押し続けて「逃げられない!!」を表示し続ける。味方全員が着地した後の「逃げられない!!」を表示したら、次へ。
  6. 味方全員がジャンプしていく。まだ離陸していない味方の行動ゲージを進ませるために、「逃げられない!!」を何度か表示する。このとき、表示する「逃げられない!!」の回数は、最低限に抑える。
    次は3へ。

条件

カラ行動してからジャンプ

翔んでる!平賀源内を開始するときなどに使えるテクニックです。

下記の例では、味方のうちティナ一人だけが行動ゲージが満タンで、ほかの味方はろくに行動ゲージが進んでおらず、敵はかなり行動ゲージが進んでいる状況から、翔んでる!平賀源内を開始します。ティナで説明していますが、実際は誰でもかまいません。

  1. ティナでできるだけ時間のかかる行動をする。煙玉がおすすめ。逃げられる戦闘ならフェニックスの尾か聖水とか。もちろん「アイテム」以外でもよい。
  2. ↑の間に、ティナ以外全員の行動ゲージが進む。
  3. L+Rを押して「逃げられない!!」を表示する。ティナを含めた全員の行動ゲージが進む。1で使ったのが煙玉でも、この「逃げられない!!」は表示できる。
  4. 適度に「逃げられない!!」を表示しながら、味方全員をジャンプさせていく。

この技は、素速さがバラバラの敵全員の行動ゲージを満タンにするためにも使えます。

戦闘開始直後に何かを割り込ませてからジャンプ

これはほかの戦術と組み合わせて使います。

スカイアーマー+スピットファイア戦などの、先手をとらなければならない戦闘で使います。

戦闘が始まってから、誰かの行動ゲージが満タンになるまで、L+Rを押しておくだけです。これをするだけで、先手をとれる確率が上がります。スカイアーマー+スピットファイア戦なら、エルメスの靴を含んだスピード重視の装備をしていれば、ロックがいなくても九割以上は先手をとれます。ここからジャンプを割り込ませて、各種ジャンプハメを開始します。

原理は逃げられない技+ジャンプの割り込みと同じです。逃げられない技+ジャンプの割り込みのように、行動ゲージでタイミングを計って「逃げられない!!」を入れれば、先手をとれる確率はもっと上がるでしょう。

なお、スカイアーマー+スピットファイア戦で翔んでる!平賀源内をするときには、スピード重視の装備をして、着地時には離陸を始めるまでずっと、離陸時には誰かが飛んだ後に一度だけ「逃げられない!!」を挟みます。

さらに、戦闘開始前に誰かを瀕死にできるのなら、ミスリルの小手やバリアリングを使う手もあります。これらのアクセサリの魔法は割り込むようです。スピード重視の装備をして、戦闘開始時にミスリルの小手かバリアリングの魔法と「逃げられない!!」を挟めば、先手をとれる確率はほぼ100%になるはずです。

スカイアーマー+スピットファイア戦は、スピード重視の装備をしていれば二人でハメれます。瀕死状態で始められる二戦目以降は、一人をミスリルの小手役にできます。

「カオスをこえて終末が近づく…」の後に割り込む

ケフカは「カオスをこえて終末が近づく…」を表示した後に何かの顔を表示しますが、その間は割り込めます。つまり下記のようにできるということです。

  1. 「カオスをこえて終末が近づく…」
  2. 顔が出る前に、味方全員でジャンプ。割り込んでいく。行動ゲージが足りないのなら「逃げられない!!」も表示する。
  3. 顔が出る。
  4. 「逃げられない!!」を表示しつつ全員着地。
  5. 「逃げられない!!」を表示しつつ全員ジャンプ。
  6. ミッシング。

これはエルメスの靴を装備していなくてもできます。(ゲームスピード6でのみ確認)

「逃げられない!!」の後に起きる割り込みのようなもの

「逃げられない!!」を使うと、行動の順番を変更できることがあるようです。これが発生する条件は不明です。

例を出すと、

  1. ジャンプ。
  2. しばらく経つ。
  3. 敵が行動。
  4. 1でジャンプした味方が着地。

となるはずのケースで、「逃げられない!!」を表示すると

  1. ジャンプ。
  2. 敵が行動する直前に「逃げられない!!」を表示。
  3. 1でジャンプした味方が(割り込んで?)着地。
  4. 敵が行動。

とできることがあるということです。「たたかう」でも似たような現象を確認しました。着地以外でもできるようです。

ジャンプの割り込みとは違って、敵の連続行動には割り込めません。

FF6 Lv6x4人+コマンド制限+アイテム攻撃禁止のレポートを暗号化したらどうなるか beta』のインフェルノ戦では、これとダメージが0以下の攻撃+リフレクトリング石化の変種とを組み合わせています。それ以外の戦闘でも気づかないうちに使っていたのかもしれません。

いつ、どの戦術を使うか

最後に、それぞれの戦術の使い道を簡単にまとめます。ジャンプハメ以外の戦術との関係は考慮していません。「逃げられない!!」の後に起きる割り込みのようなものも無視しています。

敵がカウンターをしないか、したとしても防げるとき

翔んでる!平賀源内

今回説明した中で、最も柔軟性があり強力なのは翔んでる!平賀源内です。

ほかの戦術は、ジャンプできる味方の数やルールなどによって翔んでる!平賀源内が使えないか、特殊な事情があるか、素速くない敵を適当に倒したいときに使います。

ゾンビ+ジャンプの割り込み

おそらく、翔んでる!平賀源内の次に強力です。

敵のカウンターのダメージを、ジャンプ役がブラッドソードで回復しなければならないケースでは、翔んでる!平賀源内よりもダメージ効率が上がることがあるかもしれません。

逃げられない技+ジャンプの割り込み(+場合によっては石化の利用)

ゾンビを使わず一人でジャンプする戦術の中では最も強力です。

翔んでる!平賀源内ゾンビ+ジャンプの割り込みも使えないか、ゾンビを作成するのが面倒なときに使います。

逃げられない技の利用(基礎編)(+場合によっては石化の利用)

逃げられない技+ジャンプの割り込みよりも非力ですが、手軽です。敵が素速くなければ、これで十分なことも多いです。

ジャンプハメの基礎(+場合によっては石化の利用)

ゾンビ+ジャンプの割り込みも、逃げられない技も使えないのならこれを使います。

ただし、味方がかなり素速ければ、逃げられない技を使わなくても翔んでる!平賀源内の変種になることがあります。

敵がカウンターをして、それを防げないとき

ダメージが0以下の攻撃+リフレクトリング石化

リフレク反射でダメージを与えられる敵に対して使えます。

これを使うときには、これに翔んでる!平賀源内か、それが無理なら逃げられない技+ジャンプの割り込みあたりを組み合わせます。それらでハメられない場合には、ゾンビ+ジャンプの割り込みを組み合わせる(ゾンビにもダメージが0以下の武器を装備させる)こともありえるかもしれません。

ゾンビ+ジャンプの割り込み+ダメージが0以下の攻撃

リフレク反射でダメージを与えられない敵に対しても使えます。

リフレク反射で敵にダメージを与えられるときにも、リフレクトリング石化よりもこの戦法を使った方が楽なこともあるかもしれません。

ダメージが0以下の攻撃の利用(基礎編)

敵のカウンターがMPを消費するときに、MPを切らせる目的で使います。これも翔んでる!平賀源内か、それが無理ならゾンビ+ジャンプの割り込みあるいは逃げられない技+ジャンプの割り込みあたりを組み合わせます。

その他

その他の戦術については下記の通りです。

カラ行動してからジャンプ

主に翔んでる!平賀源内を開始するときに使います。

戦闘開始直後に何かを割り込ませてからジャンプ

スカイアーマー+スピットファイア戦などの先手を取らなければならない戦闘で、翔んでる!平賀源内などと組み合わせて使います。

参考文献など

参考にしたサイト。

http://sazasaza.client.jp/
sazasaza@aaacafe.zzn.com